海中の瓶

クラーケンによるブログ

ブレスオブザワイルドのTipsに書き加えるとしたら

リンク

  • マスターソードの要求はハートの器合計13(3+10)個。祠換算で40箇所。
  • がんばりゲージを上げない場合、ガンバリバスなどの料理を常に持ち歩くと良い。
  • ハートとがんばりの両方を限界まで成長させることはできない。
  • 焼きリンゴ、ゆでたまご等の簡易な料理は1枠で大量に持ち歩ける。

武器

  • 馬宿の中にはハンマー、達人のオノを置いているところがある。山麓の馬宿は両方。
  • 敵から入手できる装備はおおよそ耐久に難がある。
  • ハンマーは鉱石の採掘とイワロック(の弱点)に特効がある。箱系にも使える。
  • オノ系は樹木に特効がある。箱系にも使える。
  • 祠のスイッチを武器で起動しても、武器の耐久には影響がない。

  • 能力が高い馬の捕獲成功目安はがんばりゲージ2周くらい。料理で補充可能。
  • オブババ草地などに能力の高い馬(445など)が出現する。
  • 半分ほど懐いた馬にはリンゴ等の贈り物が有効。
  • よく懐いた馬はリンクのほうを見ることが多い。
  • ロードすると捕まえてない野生馬をリセットできる。

強敵

  • ライネルとの勝負ではカチコチ系料理が役に立つ。
  • ヒノックスとの勝負ではビタロック+が役に立つ。
  • イワロックとの勝負ではリモコンバクダン+が役に立つ。
  • 古代兵器(ガーディアン)との戦いでは「古代兵器耐性」や「古代兵装」が重要。
  • 大妖精の泉では現金が重要。最終的にとんでもない金額まで値上がりする。

 

【ショベルナイト】全部の話をクリアしたので情報をまとめる

ショベルナイト編(ショベルオブホープ)

  • ストーリーは開始時のデモで大体明らかになっており、単純明快
  • システムはショベル(シャベル?)による接近戦が中心であり、複雑ではない
  • ファミコン時代のシンプルさをそのままに、ファミコン時代より少し控えめな難度になっている

プレイグナイト編(プレイグオブシャドウズ)

  • ストーリーは開始時デモとは別に掘り下げがある
  • ショベルナイト編より後に遊ぶことを想定されているが、損をするようなネタバレはない
  • システムはシェル・パウダー・ヒューズによる爆弾が基本で、操作も複雑である
  • 体力が低めでダメージによる弾かれ方が大きく、難易度は最も高い

スペクターナイト編(スペクターオブトーナメント)

  • ストーリーは進行すると明らかになっていくもので、最も重い。
  • 遊ぶ順序は考慮されていない(気がする)、他のエピソードのネタバレはない
  • システムはダッシュ攻撃と強力な秘宝が中心で、操作は単純だが少しクセがある
    • 割とゴリ押しが効く。
  • 秘宝もシステムも他に比べ強力なものが多く、難易度は最も控えめ
  • (2週目)意思と闇が共通になり、常に減少。回復の秘宝は不要に。

(ex.落ちてもゲージを犠牲に復帰できる服、敵の攻撃に耐えて攻撃する秘宝)

共通点

  • 二週目は難易度上昇のためにチェックポイントが減る。他に仕方がなかった面もあるだろうが大雑把。
    • 一周目でもチェックポイントが不足気味と感じるステージはある。
  • 二週目は強制的に難易度の高いモードでやらされるため、収集物は一周目で集めないとつらい状況に追い込まれる。
  • 実績の解除条件のため、一つのデータで全ての実績を解除するのは困難。

【バイオリベ1】スイッチ版を買って遊んでみた感想とか

ゴーストシップヘルをLV50でクリアできました。

キャンペーンは早々とクリアして特に語ることがないので、レイドモードの批評を。

改良点

(add)BPアップやEXPアップの追加により、稼ぎはレベルを下げずともそこそこの効率になる

(add)レベルアジャスターの追加により、低レベル武器の保持が不要に。

(add)画面右上にノーダメージ判定や敵の全体数・殲滅数が常に表示されるように。

(add)ジャイロエイムの操作性は良好で、ライフルやパカメントとの相性が良い

(add)GhostShipHellはSP武器マラソンによる救済ステージ

(add)amiiboで序盤の資金稼ぎを少しまかなえる(1000-7000 BP)。

(fix)冠タイプの回避判定の大きさが修正されてシャドーステップ不要に。

(fix)エリア移動のローディングが入る際にニュートラルに戻されなくなった。

不具合、その他

グラフィックは平凡。フレームレートは可変で携帯モードのほうが良い感じ

(add)スペシャル武器はLV50の時以外、スロット数以外に強みは無い(LV50未満でも少し強いのを期待してた)

(bug)レベルアジャスターは一番上のスロットにつけないと効果を発揮しない。

(bug)マルチプレイ時、ロッカーを開けた時にメニュー以外操作不能になることがある

(bug)レディハンクのナイフ音が行方不明。

(bug)ABYSS9などは相変わらず運要素が大きく、ソロトリニティが難しすぎるままに。

ソフトで実装されているフレンド招待機能が少し大雑把。

グラトロマラソン、レベキャン救済、SP武器マラソンなどは相変わらず面倒(カンストした資金で購入できれば良かったのに…)

トニティボーナスのレジェンダリーパーツがランダムで、かなり偏る(選択できれば…)

レアファインダー系をSP武器フルスロの最終スロットにつけると効果がない?

RE.NETのイベントが面倒でありかつ入手できるパーツがやや貧相

 

 

スマブラに「ひるみ付与値」「歩きガード」を導入するとどうなるか?

ガード(からの掴み)が強すぎるのを改善するにはどうしたら良いか、というのを考えてみた。

怯み防御とダメージ防御に分割して考えてみる、という感じ。

新たなパラメータとその役割

「怯み付与値」大技は大きい、タメ技はためるほど大きくなる

「基本怯み耐性値」動きが遅いキャラほど大きい、キャラの前後で少し違う

「ガード怯み耐性値」歩きガードはほぼゼロ、立ちガードは平凡、ジャスガは大きめ

「多段階怯み」怯み値が消費されている状態、怯み値によって移れる行動に制限がある

以下式を満たす行動に移行可能

「 怯み耐性合計(基本+派生前+派生後) >= 怯み付与値 」

すこし具体的な不等式

怯み付与:弱攻撃 < 強攻撃 < スマッシュ < 必殺技(最大) < スマッシュ(最大)

怯み耐性:ダッシュ < 歩きガード < 歩き < 静止ガード < 静止 < ジャストガード

怯み耐性2:飛び道具系 < カウンター系 < その他 < 魔神拳など

ダメージ軽減: その他 < 歩きガード < 静止ガード < ジャスガ

何を期待しているのか?

「ガードから掴めば安心」となりにくく、ジャスガを狙う価値が相対的に高まる。

特に重量級キャラの調整がやりやすくなる。

歩きガードの選択肢が入ることでコロコロ(安易な緊急回避)が発生しにくくなる。

 

サーモンランの注意点とか(09/18改訂)【Splatoon2】

特に注意書きがなければ、武器名はバイト専用ブキのことを指す。

バイト専用ブキについて

「そのブキで効率良くできること」を優先的に行えるようにすると安定する。

そのブキで苦手な相手を見つけたら「カモン」で助けを求めてみるべき。

(ダイナモ)転がし待機中のインク回復力、転がしの威力、タテ振りのバクダン処理能力などが良い。

(ダイナモ)振る回数を抑えるようにすると安定してくる。

(カーボン)基本的には転がすより振ったほうが良い。

(チャージャー系)フルチャージは少し貫通する。

(チャージャー系スコープ無し)チャージキープで射程を補える。

(マニューバ系)スライドは敵インクを無視して移動できる。

(シェルター系)多段ヒットすれば高威力という行動が多い。好条件のパージは破格の強さ。

(モデラーわかば等)かなり接近しないとダメージ効率が落ちる。

スペシャルパウチについて

ハイパープレッサーは最も重要。ハコビヤで特に有効だが、他にも用途があるため無駄遣いはできない。

ジェットパックは二番目に重要。生存性向上や味方の復活、シャケの引受に使える。

スーパーチャクチは発動できないまま全滅しないように注意。

ボムピッチャーは余らせやすい。ボムが必要なオオモノシャケ二体を見つけたら使っても良さげ。

シャケについて

(ヘビ、モグラ) 誰を狙っているのかを素早く判断する。狙われてない人が処理しても良い。

(テッパン,ヘビ,バクダン) イクラコンテナに密集しないように対応。

(タワー,カタパッド,コウモリ) 放置してはいけない。

(グリル) 二匹に増えたら二箇所の高台で誘導するべき。

(キンシャケ探し) 一度ハズレを引いたら、速攻でアタリを引きに行くべき。アタリを当てないと、ハズレは開いたまま。

(ラッシュ) スーパーチャクチ持ち、ジェットパック持ちは慎重に動くべき。

(ラッシュ・ローラー)「転がし攻撃」と「転がし待機」を活用するべき。

(ハコビヤ) 状況に応じてハイパープレッサーを活用するべき。

(ドスコイ大量発生) キャノンが使える時にスペシャルを使うべきではない。

(霧) キンシャケはイクラコンテナに引きつけても良い。シグナルを活用すること。

その他

シグナルは有効に活用できるように務めるべき。見えにくい部分でダメージ効率が変わってくる。

インクがあまり気味の場合は、ボムを遠くに投げて味方の援護ができると良い。

チーム全員のゲージの数字が増えるとノルマも増える。wave3でノルマ20まで確認済み。

Splatoon2の近況(追記有り)

サーモンランにおいて、最初から1人が落ちている状態で最後までクリア。

金イクラのノルマが人数に応じて減少するようだ?

(2017/08/16)確認できなかった。勘違いだったようだ。

 

今のランクは34。ランク30からは、ランクアップ毎にサザエ1個っぽい。

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